martes, 20 de mayo de 2008

VOCABULARIO

Acumulador: Su misión es almacenar una cantidad variable resultante de operaciones sucesivas y repetidas. Es como un contador, con la diferencia que el incremento/decremento es variable.

Algoritmos
: es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución.
Bit: Bit es el
acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.

Bucle (Loop): es un trozo de algoritmo cuyas instrucciones son repetidas un cierto número de veces, mientras se cumple una cierta condición que ha de ser claramente especificada. La condición podrá ser verdadera o falsa.

Byte
: equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. La unidad byte se representa con el símbolo B.

Circuitos:
un circuito eléctrico, una serie de elementos eléctricos o electrónicos interconectados a través de conductores en uno o más bucles cerrados.

Codificación
: es el método que permite convertir un carácter de un lenguaje natural (alfabeto o silabario) en un símbolo en otro sistema de representación, como un número o una secuencia de pulsos eléctricos en un sistema electrónico, aplicando normas o reglas de codificación.

Código binario
: Un código binario es cualquier código formado por dos símbolos que pueden ser combinados para codificar información. Por lo general, los dos símbolos empleados son el 0 y el 1. Sin embargo, podría usarse cualquier par de símbolos. A cada uno de los dígitos (dígitos binarios) que forman las combinaciones del código se los denomina bits.

Código Morse: El código Morse o también conocido como alfabeto Morse es un sistema de representación de letras y números mediante señales emitidas de forma intermitente.

Compilador:
Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación.

Contador: cuyo valor se incrementa o decremento en una cantidad constante en cada repetición que se produzca.

Datos: En programación un dato es la expresión general que describe las características de las entidades sobre las cuales opera un algoritmo.

Diagrama de flujo: Un diagrama de flujo es la forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entenderlo mejor. Son modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal.

Electrónica
: La electrónica, es la rama de la física y fundamentalmente una especialización de la ingeniería que estudia y emplea sistemas cuyo funcionamiento se basa en la conducción y el control del flujo microscópico de los electrones u otras partículas cargadas eléctricamente.

Hardware
: es la parte física de un computador y más ampliamente de cualquier dispositivo electrónico.

Informática: La informática es la disciplina que estudia el tratamiento automático de la información utilizando dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. También es definida como el procesamiento de información en forma automática. Para esto los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tareas básicas:
Entrada: Captación de información.
Procesamiento o tratamiento de dicha información.
Salida: Transmisión de resultados binarios.

Lenguaje de programación: Con la aparicion de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una clave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.

Memoria: Memoria, también llamada memoria de computadora, se refiere a componentes de una computadora, dispositivos y medios de grabación que retienen datos informáticos durante algún intervalo de tiempo. Las memorias de computadora proporcionan una de las principales funciones de la computación moderna, la retención de información. Es uno de los componentes fundamentales de todas las computadoras modernas que, acoplados a una Unidad Central de Proceso (CPU por su acrónimo en inglés), implementa lo fundamental del modelo de computadora de Von Neumann, usado desde los años 1940.

Ordenadores
: es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que puede ejecutar con exactitud, sorprendente rapidez, y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una múltiple variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.

Pascal
: es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth a finales de los años 60. Su objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de la programación a sus alumnos. Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

Periféricos
: Se denominan periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.

Programación de computadoras
: Se conoce como programación de computadores a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa. Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene limitaciones de memoria o tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que sí tiene esas limitaciones.

Programación estructurada
: La programación estructurada es una forma de escribir programación de computadora de forma clara, para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencial, selectiva e iterativa; siendo innecesario y no permitiéndose el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional ( GOTO ).

Programador
: es un individuo que ejerce la programación, es decir, que escribe programas de computadora u ordenador. Los programadores también reciben el nombre de desarrolladores de software.

Software
: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).

ESTRUCTURA GENERAL DE UN ALGORITMO

ALGORITMO:
Serie de pasos lógicos para llegar a concluir un trabajo, los pasos son finitos, utiliza los diagramas como una herramienta fundamental para la resolución de problemas informáticos.
DIAGRAMAS DE FLUJO
Es la representación gráfica del flujo de datos o de operaciones de un programa, es una herramienta util en la programación de computadoras sus características, hace que se aplique no solo en la informática si no en todos los procesos que llevan una secuencia lógica, entre sus aspectos fundamentales están:

• Sencillez. Construcción fácil.
• Claridad. Fácil reconocimiento de sus elementos.
• Utilización de normas en la construcción de algoritmos.
• Flexibilidad. Facilidad en las modificaciones.

VARIABLES Y CONSTANTES

Una variable es un espacio reservado en el computador para contener valores
que pueden cambiar durante el desarrollo del algoritmo. Los tipos de variables (Numéricas, carácter, lógicas) determinan cómo se manipulará la información.

Una Constante: es un espacio reservado para contener valores que no cambian a lo largo de la ejecución de un algoritmo, Es necesario distinguir que existen variables locales y variables globales:

VARIABLES LOCALES: es aquella que afecta únicamente el subprograma
VARIABLE GLOBAL: variable que afecta a un programa en todo su contexto, programa principal y modulo.

Las operaciones que se realicen sobre estas variables y/o constantes, están
definidas por una serie de operadores, entre los cuales se encuentran:

OPERADORES: ARITMÉTICOS.
•Potencia. ^ **
•Producto. *
•División. / Div Mod
•Suma. +
•Resta. –

OPERADORES: ALFANUMÉRICOS.
•Concatenación. +

OPERADORES: RELACIONALES.
•Igual a. =
•Menor que. <
•Menor o igual que. <=
•Mayor que. >
•Mayor o igual que. >=
•Distinto a. <>

OPERADORES: LÓGICOS.
•Negación. Not no
•Conjunción/producto. And y
•Disyunción/suma. Or o

OPERADORES: PARÉNTESIS.
•El paréntesis Permite alterar el orden en que realizan las diferentes operaciones

ORDEN DE EVALUACIÓN DE LOS OPERADORES
•Paréntesis.
•Cambio de signo.
•Potencias.
•Productos y divisiones.
•Sumas y restas.
•Concatenación.
•Relacionales.
•Negación.
•Conjunción.
•Disyunción.

TIPOS DE DATOS Y OPERADORES

Los datos que se ingresan a una computadora pueden ser:
Numéricos (enteros y reales)
Lógicos (boléanos – verdazo / falso)
Carácter (Char y cadena de caracteres)

DATOS NUMÉRICOS: Están representados por dos tipos principales

_ Enteros: números que no posee componente fraccionaria y pueden ser tanto positivos como negativos
_ Reales: números que poseen componente fraccionaria y también pueden positivo o negativo

DATOS LÓGICOS: solo puede tomar uno de dos valores (verdadero o falso).

DATOS TIPO CARÁCTER: Representan datos alfanuméricos que pueden ser Cadena de caracteres (string).

_ Carácter: (char), contiene solo un carácter y también se incluye las comillas para su asignación “I”

LA LÓGICA DE LA PROGRAMACIÓN

La lógica de la programación, pretende, a parte de relajar, activar la capacidad de analizar y encontrar los métodos adecuados de solucionar diferentes problemas

TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes de programación agrupan tres intereses: el del programador profesional, el del diseñador del lenguaje y del Implementador del lenguaje.

El termino "el programador" es un tanto amorfo, en el sentido de que camufla importantes diferencias entre distintos niveles y aplicaciones de la programación.

El "Implementador del lenguaje" es la persona o grupo que desarrolla un compilador o interprete para un lenguaje sobre una maquina particular o tipos
de maquinas.

Hay, dos formas fundamentales de clasificar los lenguajes de programación: por su nivel y por principales aplicaciones.

Los "Lenguajes Declarativos" son los más parecidos al castellano o ingles en su potencia expresiva y funcionalidad están en el nivel más alto respecto a los
otros. Son fundamentalmente lenguajes de ordenes, dominados por sentencias
que expresan "Lo que hay que hacer" en ves de "Como hacerlo

Los lenguajes de " Alto Nivel" son utilizados como lenguaje de programación, estos lenguajes permiten que los algoritmos se expresen en un nivel y estilo de escritura fácilmente legible y comprensible por otros programadores. Tienen características de " Transportabilidad". Es decir, están implementadas sobre varias maquinas de forma que un programa puede ser fácilmente "Transportado ".

Los "Lenguajes Ensambladores" y los "Lenguajes Maquina" son dependientes
de la maquina. Cada tipo de maquina, tal como VAX de digital, tiene su propio lenguaje maquina distinto y su lenguaje ensamblador asociado. El lenguaje Ensamblador es simplemente una representación simbólica del lenguaje maquina asociado, es necesario un conocimiento de la arquitectura mecánica subyacente para realizar una programación efectiva en cualquiera de estos niveles lenguajes.

La programación de un lenguaje de alto nivel o en un lenguaje ensamblador
requiere, un tipo de interfaz con el lenguaje maquina para que el programa pueda ejecutarse. Las tres interfaces mas comunes: un "ensamblador”, un "compilador" y un "interprete".

Existen cinco estilos de programación y son los siguientes:
1. Orientados a Objetos.
2. Imperativa: Entrada, procesamiento y salidas de Datos.
3. Funcional: "Funciones", los datos son funciones, los resultados pueden
ser un valor o una función.
4. Lógico: {T,F} + operaciones lógicas (Inteligencia Artificial).
5. Concurrente: Aún esta en proceso de investigación.

PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORAS

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: Es una secuencia de elementos, los cuales tienen un significado concreto y entendible. Estos elementos son: las palabras reservadas, los identificadores y los símbolos, la sintaxis del lenguaje define cómo se combinarán todos estos para producir un código ejecutable por la máquina.

El concepto de programación estructurada lo introdujeron E.W.Dijkstra yC.A.R.Hoare a fines de los años sesentas. Mediante el análisis matemático de la estructura de los programas, ellos mostraron que podemos evitar muchos errores de diseño de programas mediante un enfoque sistemático a la programación. Es fundamental en la programación estructurada el diseño adecuado de los algoritmos y el manejo de las estructuras de datos.

FORTRAN: Este lenguaje de computador está orientados a procedimientos, fundamentados en la estructura del lenguaje usado originalmente para describir el problema, como también en el procedimiento empleado para resolverlo. FORmula TRANslation (traducción de formulas), diseñado especialmente para la manipulación de formulas científicas y la aplicación de métodos numéricos a la solución de problemas.

COBOL (Common Business Oriented Lenguaje) apareció en diciembre de 1959. En 1968 se aprobó una versión estándar del lenguaje por lo que ahora se denomina ANSI y una versión revisada se aprobó por ANSI en 1974. El COBOL en cualquiera de sus versiones es el lenguaje apropiado para las aplicaciones administrativas del computador.

LISP Es el lenguaje para aplicaciones como la inteligencia artificial. La definición de un lenguaje debe estar escrita en alguna notación, llamada metalenguaje o lenguaje de definición, y los lenguajes de definición tienden a ser funcionales. LISP fue “ultralento” para aplicaciones numéricas. Ahora hay buenas implantaciones disponibles.

PASCAL Es un lenguaje de programación de alto nivel de propósito general; esto es, se puede utilizar para escribir programas para fines científicos y comerciales. Fue diseñado por el profesor Niklaus (Nicolás) Wirth en Zurich, Zuiza, al final de los años 1960. Pascal tiene un número relativamente pequeño de conceptos para aprender a denominar. Su diseño facilita escribir programas usando un estilo que esta generalmente aceptado como práctica estándar de programación buena, es de implementación fácil.

PROLOG Inventado alrededor de 1970 por Alain Colmerauer. prolog está diseñado para manejar “problemas lógicos” (es decir problemas donde se necesita tomar decisiones de un a forma ordenada). Prolog intenta hacer que la computadora razone la forma de encontrar una solución.

SMALLTALK es principalmente un lenguaje interpretado, es decir smalltalk es un lenguaje compilado en forma incremental: Se pude utilizar el intérprete smalltalk como una calculadora muy compleja, para evaluar expresiones matemáticas.

OBJECT PASCAL Es un lenguaje de programación muy poderoso que está si dudas a la altura de C++ y que incluso lo supera en algunos aspectos. un manejo más sencillo de los punteros con reconocimiento automático y referenciación, las llamados propiedades de objetos que pueden ser asignados como las variables, etc.

DELPHI Cubre muchos temas de programación bajo Windows: se incluye entre los mismos un completo centro de control para la creación de aplicaciones multimedia, así como una gran variedad de componentes que actúan “debajo” del entorno, como tipos de listado muy variados y contenedores generales de datos. Las aplicaciones terminadas están disponibles en archivos ejecutables (EXE) que peden utilizarse sólo con bibliotecas adicionales.

JAVA es un lenguaje de programación orientado a objetos. Fundamentado en C++, el lenguaje Java se diseño para ser pequeño, sencillo y portátil a través de plataformas y sistemas operativos, tanto a nivel de código fuente como binario, lo que significa que los programas en Java (apples y aplicaciones) pueden ejecutarse en cualquier computadora que tenga instalada una maquina virtual de Java . Es un lenguaje ideal para distribuir programas ejecutables vía World Wide Web, además de un lenguaje de programación de propósito general para desarrollar programas que sean fáciles de usar y portables en una gran variedad de plataformas.

C: es un lenguaje ensamblador más independiente de la máquina que un lenguaje de alto nivel, su estrecha asociación con el sistema operativo UNIX, su enorme popularidad y su homologación por el American National Standards Institute (ANSI) lo han convertido quizá en lo más cercano a un lenguaje de programación estandarizado en el sector de microordenadores o microcomputadoras y estaciones de trabajo.

C++. Una versión orientada a objetos derivada del lenguaje de programación de aplicación general denominado C, Comenzó a desarrollarse en 1980 y se nombró C++ en 1983; el primer manual y su primera implementación como producto comercial aconteció en 1985.

SOPORTE FÍSICO (HARDWARE) Y SOPORTE LÓGICO (SOFTWARE) DE LOS ORDENADORES.

El soporte físico o hardware de una computadora está constituido por el conjunto de circuitos electrónicos, cables, armarios, dispositivos electromecánicos y cualquier otro componente físico.

El soporte lógico o software de la computadora es el conjunto de programas(sistema operativo, utilidades y del usuario) ejecutables por la computadora

PROGRAMAS E INSTRUCCIONES.

Un programa es un conjunto de sentencias que se dan a una computadora indicándole las operaciones que se desea que realice, con el objetivo de obtener unos resultados o datos de salida a partir de unos datos de entrada.

Las sentencias son conjuntos de símbolos determinados siguen unas reglas precisas, es decir, siguiendo un lenguaje de programación. Se clasifican en dos tipos:

· Sentencias imperativas o instrucciones: Representan una orden para el ordenador.

· Sentencias declarativas: Proporcionan información sobre los datos que maneja el programa.

Las instrucciones se pueden clasificar en los siguientes tipos:

- instrucciones de transferencia de datos, para llevar datos de memoria a la ALU o de memoria a un dispositivo de salida, etc.

- instrucciones de tratamiento, para sumar dos datos, para compararlos, es decir, todo tipo de instrucciones aritmético-lógicas.

- instrucciones de bifurcación y saltos. Necesarias para ejecutar las instrucciones secuencialmente (una detrás de otra) y en determinados momentos podemos necesitar instrucciones para realizar bifurcaciones o saltos que nos permitan alterar el orden de ejecución.

Los circuitos electrónicos de la CPU de la computadora sólo pueden ejecutar
instrucciones del lenguaje propio de la computadora, conocido como lenguaje o código máquina. Existen unos programas llamados traductores que toman como datos de entrada programas escritos en un lenguaje de alto nivel y devuelven como datos de salida el programa en lenguaje máquina de esa computadora equivalente, de tal forma que ya si puede ser ejecutado por la CPU de la computadores.

Los Compiladores cogen en conjunto el programa escrito en lenguaje de alto nivel, programa fuente, lo traducen y generan un programa en código máquina, programa objeto. Los intérpretes, sin embargo, van analizando, interpretando y ejecutando instrucción a instrucción del programa fuente y por tanto no generan programa objeto.

Además de estos programas, el constructor debe suministrar junto con la computadora otra serie de programas que permitan controlar y utilizar de forma eficiente y cómoda la computadora. A este conjunto de programas se le conoce con el nombre de sistema operativo.

CLASIFICACIÓN DE LOS ORDENADORES

En su función de uso podemos distinguir entre:

1. Computador de uso general: utilizado en aplicaciones, como gestión administrativa, cálculos científicos o técnicos.

2. Computador de uso específico: Pueden utilizarse para una aplicación concreta. Ej.: Un videojuego.

En función de la potencia, capacidad o tamaño del computador:
.
1. Supercomputadores: se caracterizan por su rapidez, están constituidas por varios procesadores trabajando en paralelo, son multiusuario. Se utilizan para realizar cálculos a gran velocidad con grandes cantidades de datos.

2. Macrocomputadores (mainframes): Son computadores de uso general con
amplias posibilidades de procesamiento, memoria y E/S. Son -al igual que los supercomputadores multiusuario.

3. Minicomputadores: Son potentes pero de menor tamaño, velocidad y fiabilidad que los mainframes. Son también multiusuario, son sistemas similares a los mainframes pero a escala reducida de prestaciones y precio.

4. Estaciones de trabajo (workstations): Ordenadores a medio camino entre los minicomputadores y los ordenadores personales. Suelen utilizarse en forma monousuario y tienen como CPU un microprocesador de gran potencia (de 32 o 36 bits). Generalmente trabajan bajo el S.O. UNIX (marca registrada de los laboratorios Bell).

5. Computadores profesiones / personales (Pc's): Son microcomputadores su memoria principal suele tener una capacidad del orden de 4 MBytes, se utilizan en forma monousuario.

6. Nanocomputadores: Son microcomputadores de bajo costo y capacidad ideados para uso doméstico con programas tales como videojuegos, contabilidad familiar o tratamiento de textos. Frecuentemente usan como pantalla de salida un monitor de TV.

7. Calculadores programables de bolsillo: De pequeño tamaño y alimentación a pilas. Su unidad de entrada es un teclado sencillo que incluye teclas específicas para cada instrucción y su unidad de salida está constituida por un visualizador.

FUNCIONAMIENTO BASICO DE UN ORDENADOR

Su filosofía es recibir datos del usuario a través de las unidades de entrada, procesarlos en la CPU y presentar resultados mediante las unidades de salida. Los datos se almacenan temporalmente en la memoria RAM, para luego acceder a la CPU. Una vez almacenado el programa a ejecutar y los datos necesarios en la memoria principal, la Unidad de Control va decodificando (analizando) instrucción a instrucción. Al decodificar una instrucción detecta las unidades (ALU, dispositivos de entrada, salida o memoria) implicadas, y envía señales de control a las mismas con las cuales les indica la acción a realizar y la dirección de los datos implicados

ESTRUCTURA DE UN ORDENADOR

Una computadora se compone de las siguientes unidades funcionales:

UNIDAD DE ENTRADA: Son dispositivos por donde se introducen datos e instrucciones como el teclado, scanner, unidad de disco.


UNIDAD DE SALIDA: Son dispositivos por donde se obtienen los resultados de los programas que se están ejecutando en la computadora. Como monitor, impresora, plotter, unidad de disco.

PERIFERICOS: Denominación genérica tanto a las unidades de entrada como de salida.

MEMORIA: Es la unidad donde se almacenan los datos y las instrucciones, en función de la velocidad y también de la capacidad de almacenamiento.

MEMORIA PRINCIPAL O CENTRAL: Es la unidad donde se almacenan tanto los datos como las instrucciones durante la ejecución de un programa., es la más rápida y está estrechamente ligada a las unidades funcionales más rápidas de la computadora (UC y ALU).

POSICIÓN O PALABRA DE MEMORIA: Celdas en las cuales se almacenan bits, cada palabra de memoria se identifica por un número, su
dirección, que indica la posición que ocupa en el conjunto. Si queremos leer o
escribir en una posición de memoria debemos dar su dirección.

RAM: (Random Acces Memory)Memoria de acceso directo podemos acceder de forma directa al dato que necesitemos sin más que dar su dirección. Por tanto, el tiempo de acceso a cualquier palabra de memoria es independiente de la dirección o posición a la que se accede. la información que contiene se puede perder al dejar de suministrar corriente (memoria volátil).

ROM: (Read Only Memory) sólo permite leer la información que contiene, pero no se puede escribir en ella, no se borran cuando se les deja de suministrar corriente.

MEMORIA AUXILIAR O SECUNDARIA. tiene una alta capacidad de almacenamiento, aunque la velocidad de acceso es notoriamente inferior (es más lenta). Los soportes típicos de memoria auxiliar son los discos y cintas magnéticas, CD-ROM, unidades ZIP. La información almacenada en la memoria auxiliar permanece indefinidamente mientras no deseemos borrarla.

UNIDAD ARITMÉTICO-LÓGICA (ALU): se encarga de realizar las operaciones aritméticas (sumas, restas, etc.) y las operaciones lógicas (comparación, operaciones del álgebra de Boole binaria, etc).

- UNIDAD DE CONTROL (UC): Se encarga de controlar y coordinar el
conjunto de operaciones que hay que realizar para dar el oportuno tratamiento a la información. Su función obedece a las instrucciones contenidas en el programa en ejecución: detecta señales de estado que indican el estado de las
distintas unidades, y en base a estas señales y a las instrucciones que capta de
la memoria principal, genera las señales de control necesarias para la correcta
ejecución de la instrucción actual.

MICROPROCESADOR: es el cerebro del ordenador, es un chip cuadrado con un tamaño superior al del resto de los chips de la placa base.

MICROORDENADOR: o microcomputador es un computador cuyo procesador central es un microprocesador. Conviene destacar el hecho de que el prefijo micro en este caso hace referencia al tamaño de la CPU y no a las prestaciones de la misma.

REPRESENTACIÓN DE LA INFORMACIÓN

la información se almacena dentro de la computadora de forma codificada.

CODIFICACIÓN: es una transformación que representa los elementos de un conjunto mediante los de otro, de tal forma que a cada elemento del primer conjunto le corresponde uno distinto del segundo. Dos características importantes de los códigos son que nos permiten comprimir y estructurar la información.

CODIGO BINARIO: código que sólo usa dos símbolos, el 0 y el 1, nos permite almacenar información en la computadora.

BIT (BInary digiT, dígito binario): es la unidad elemental de información que equivale a un valor binario (0 ó 1) y constituye, dentro de una computadora la capacidad mínima de información.

BYTE: Es el número de bits necesarios para almacenar un carácter, generalmente se usan 8, podemos asumir que un byte equivale a 8 bits. La capacidad de almacenamiento de una computadora o de un soporte físico se suele dar en bytes. Los principales múltiplos del byte son:
1 Kbyte (KB): 210 bytes.
1 Megabyte (MB): 210 KB = 220 bytes.
1 Gigabyte (GB): 210 MB = 230 bytes.
1 Terabyte (TB): 210 GB = 240 bytes.

RAZONES PARA LA AUTOMATIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN

1. Realizar funciones que al hombre le llevarían mucho tiempo.
2. Realizar funciones de comunicaciones a larga distancia.
3. Seguridad en algunas tareas, sobre todo en las de tipo repetitivo sin cometer ningún error.
4.Automatización, realizar tareas monótonas.

DEFINICIONES BÁSICAS.

INFORMÁTICA: Es la ciencia o conjunto de conocimientos científicos que permiten el tratamiento automático de la información por medio de ordenadores. proviene de la unión de las palabras información y automática.

INFORMACION: conjunto de símbolos que represente hechos, objetos o ideas.

ORDENADOR: es básicamente una máquina compuesta de una serie de circuitos electrónicos que es capaz de recoger unos datos de entrada, efectuar con ellos ciertos cálculos, operaciones lógicas y operaciones aritméticas y devolver los datos o información resultante por medio de algún medio de salida.

El ordenador se diferencia del resto de la máquina con capacidad de tratar información en lo siguiente:
• Velocidad de tratamiento de la información.
• Potencia de cálculo aritmético y lógico.
• Memorización de los programas y datos.
• Comunicación con las personas y con otras máquinas y dispositivos para recibir o transmitir datos.
• Tratamiento de datos en tiempo real.

DATOS: son conjuntos de símbolos que utilizamos para expresar o representar un valor numérico, un hecho, un objeto o una idea, en la forma adecuada para su tratamiento. Estos datos los obtiene el ordenador directamente mediante mecanismos electrónicos o pueden ser introducidos mediante grafismos.

INSTRUCCIONES: Indican a la computadora qué es lo que debe realizar y los datos son los elementos sobre los que actúan o que generan las instrucciones.

INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

La comunicación y sus medios cada han estado en permanente evolución,
principio se recogía de forma oral, luego surgió la escritura, comenzó a almacenarse en medios como las tablillas, el papel, los papiros, los pergaminos. Los medios de transmisión han evolucionando también : La transmisión oral, la transmisión por cables, el teléfono, los celulares y la Internet.

GENERALIDADES

Es necesario conocer aspectos fundamentales como las generalidades de la programación, técnicas de programación, evolución histórica de la programación, lenguajes de programación, traductores (compiladores e interpretes), tipos de datos (numéricas, alfanuméricas, lógicas) y operaciones,
manejo de variables y constantes lo mismo que expresiones aritméticas lógicas, para mayor comprensión del curso de Algoritmos.